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ऑरेंज डॉट मोशन सिस्टम

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मुझसे ये चीज़ें मांगें: ओपनिंग टॉगल के लिए एक छोटा लेबल, एक हीरो वर्ड, ग्राफ के लिए एक प्रतिशत, अंतिम कार्ड के लिए टेक्स्ट, एक एक्सेंट कलर और एक स्पष्ट बीट वाला ट्रैक।

16:9 अनुपात में एक 2D मोशन डिज़ाइन फिल्म। हल्के सफेद रंग का कैनवास, लगभग काले रंग की पृष्ठभूमि, बोल्ड टाइपोग्राफी और एक चमकीले नारंगी रंग का उपयोग करें। नारंगी बिंदु हर दृश्य को जोड़ता है: यह UI में शुरू होता है, एक अक्षर के ऊपर बिंदु बनता है, एक स्प्रिंग ग्राफ का अनुसरण करता है, एक आकृति में विकसित होता है और अंत कार्ड पर वापस आ जाता है। कर्सर शुरुआती क्लिक को वास्तविक जैसा महसूस कराता है। गति को तेज और नियंत्रित रखें, जिसमें स्प्रिंग के छोटे-छोटे ओवरशूट हों और कोई डेड टाइम न हो।
प्रतिबंधित: स्टॉक फुटेज, ग्रेडिएंट, ग्लो, पार्टिकल बर्स्ट, रैंडम ट्रांजिशन और ऐसी गति जो पहले से स्क्रीन पर मौजूद किसी तत्व से जुड़ी न हो।

लगभग 15 सेकंड का यह वीडियो, हर मुख्य बीट पर दृश्य परिवर्तन के साथ प्रस्तुत किया जाएगा।
खोलें: कर्सर "Reduce Motion" के बगल में स्थित नारंगी टॉगल पर क्लिक करता है। अक्षर मुड़ते और अपनी जगह पर आ जाते हैं जब तक कि केवल "Motion" शब्द शेष न रह जाए, जिसमें "i" के ऊपर नारंगी बिंदु दिखाई देता है।
स्प्रिंग: बिंदु शब्द से दूर उछलकर एक ग्राफ पर आ गिरता है। इसका पथ एक स्प्रिंग प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है, लक्ष्य से आगे निकल जाता है और "+22%" कॉलआउट के बगल में स्थिर हो जाता है।
आकृति: एक बिंदु एक रेखा को पार करता है, नारंगी वृत्त में बदल जाता है और फ्रेम को भर देता है। इसके अंदर एक काला गोल वर्ग घूमता है, फिर एक गोली के आकार में फैल जाता है। अंत में दृश्य सिकुड़कर काले रंग की पृष्ठभूमि पर एक नारंगी बिंदु में सिमट जाता है।
टाइप: "स्प्रिंग्स", "ईज़िंग", "काइनेटिक टाइप", "3डी" और "साउंड" जैसे शब्द बिंदु के चारों ओर घूमते हैं। टाइप का वृत्त छोटे-छोटे बिंदुओं के एक क्षेत्र में खुलता है।
खुलासा: हाफटोन फ़ील्ड फैलता है और काले रंग में बदल जाता है, जिससे अंतिम कार्ड प्रकट होता है: " Opus 5.5 ", "मोशन डिज़ाइनर" और "0 कीफ़्रेम"।
वापसी: नारंगी बिंदु हाफटोन, ग्राफ और टॉगल के माध्यम से वापस चलता है। अंतिम फ्रेम को पहले फ्रेम से मिलाएं ताकि वीडियो सुचारू रूप से लूप हो सके।

1. एक HTML फ़ाइल, 1920x1080 रिज़ॉल्यूशन और 60fps पर। seek(t) फ़ंक्शन के अंदर के समय से प्रत्येक दृश्य की गणना करें: CSS ट्रांज़िशन, टाइमर या फ़्रेमों के बीच ले जाई जाने वाली स्थिति का उपयोग न करें।
2. टॉगल, उछलते बिंदु और ग्राफ के लिए बंद-रूप स्प्रिंग का उपयोग करें। बिंदु को गति देने वाले स्प्रिंग फ़ंक्शन का उपयोग करके ग्राफ बनाएं।
3. "रिड्यूस मोशन" से "मोशन" रूपांतरण के लिए अक्षरों को अलग-अलग एनिमेट करें। नारंगी बिंदु को "i" से तब तक जोड़े रखें जब तक कि वह उछलना शुरू न कर दे।
4. नारंगी वृत्त, घूमते हुए वर्ग और गोली को एक ही आकृति की अलग-अलग अवस्थाएँ बनाएँ। प्रत्येक रूपांतरण के दौरान इसकी स्थिति और गति को बनाए रखें।
5. परिक्रमा करते हुए शब्दों को एक वृत्ताकार पथ पर रखें, फिर उनके अक्षरों को बाहर की ओर ले जाकर फ्रेम को हाफटोन ग्रिड को सौंप दें।
6. हाफटोन को बिंदुओं की एक ग्रिड के रूप में बनाएं, जिनके आकार नारंगी बिंदु के अनुरूप हों। इसे फ्रेम के किनारों से आगे बढ़ने दें, फिर अंतिम कार्ड दिखाएं।
7. क्लिक, डॉट लैंडिंग, ग्राफ पीक, आकार परिवर्तन और अंतिम शीर्षक को मापी गई बीट्स के साथ सिंक्रनाइज़ करें। पूर्ण निर्यात से पहले गति की जांच करने के लिए प्रति बीट एक फ्रेम रेंडर करें।

ग्राफ और बिंदु की गति एक जैसी होनी चाहिए, अन्यथा स्प्रिंग असंतुलित लगेगी। सभी दृश्यों में नारंगी रंग को एक समान रखें। आने और जाने वाले टेक्स्ट के लिए अलग-अलग समय निर्धारित करें ताकि अक्षर एक-दूसरे पर न चढ़ें। जब कोई आकृति स्क्रीन को पूरी तरह भर दे, तो उसे चारों कोनों से बाहर तक फैला दें। लूप स्टटर से बचने के लिए पहले और आखिरी फ्रेम में कर्सर, बिंदु और टाइपोग्राफी को एक समान रखें।

मुझसे इनपुट मांगें, फिर मुझे बीट मैप और चार स्टिल इमेज (टॉगल, ग्राफ, काइनेटिक टाइप, एंड कार्ड) दिखाएं, उसके बाद पूरा वीडियो बनाएं।

प्रॉम्प्ट से लिया गया डाक @ultimaxbt.

नमूना
Opus 5.5
ढेर
HTML
प्रकाशित

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